4月6日,周三。
经过了两天时间的奋斗,裴谦总算是把奋斗的大致剧情梗概给写出来了。
游戏的剧情大致可以分为:出生、上学、考试、工作、恋爱、婚姻、购房、生育、中年危机等几个大阶段。
这是整体的大流程,穷人和富人虽然阶段一样,但所经历的事情却完全不同。
比如从出生到上学,富人的小孩有保姆悉心照看,长大一点可以在豪宅中快乐玩耍,买的玩具都非常昂贵,可以请到非常高端的家教上门,获得很好的学前教育;
而穷人家的小孩则完全没有这些便利条件,只能在家中看看电视、画本,父母上班之后只能自娱自乐地独自玩耍。
其他的大阶段也都差不多,总之脑补一下也能想象出来大致会是什么样的剧情。
穷人诸事不顺,富人畅通无阻。
为了让玩家们更明确地感受到二者的差距,裴谦还考虑在游戏中加入一些可量化的数据,比如玩家当前拥有的知识(专业知识、理财意识等)、情商(待人接物、交友等)、心理健康程度、具体的物质财富等等。
这些数据表面上会影响玩家游戏的选项,比如富人的理财意识可以加快他物质财富的积累,情商可以让他更有机会结交到贵人,心理健康程度可以让他在工作中更容易调节心情不会因为压力过大而出问题……
但这只是表面上的东西。
实际上它们只会影响一些微不足道的支线,根本不会影响最终的结局。
裴谦这么做的原因很简单,如果游戏玩法可以影像最终结局的话,那还怎么恶心玩家?
如果穷人可以逆袭、富人可以免于被杀的命运,那不成了爽游了吗?
绝对不行!
而且“表面上可以选、实际上没得选”的设定,在游戏行业中本来也算得上是失败的设定,大部分游戏这么做了都会被骂。
游戏中的进程,只到壮年时期,也就是大概50岁左右。
论语中说,三十而立,四十而不惑,五十而知天命。
对于裴谦来说,如果选择一个让富人玩家被杀的时间点,五十岁最合适。
太早了,游戏内容不够;太晚了,恶心不到人。
五十岁的富人正是年富力强的事业腾飞期,已经获得了非常优渥的生活环境,多半拥有不错的婚姻和前途无限的子女,这个时候死掉,应该是最让玩家无法接受的时间点。
而穷人……到了五十岁人生基本也就定型了,孩子身上类似于父母的特质也已经显现出来了,这种贫穷的循环也已经初现端倪。
总之,在这个岁数结束游戏,恰到好处。
当然,除了这些固定的人生流程之外,游戏进行过程中也会加入一些突发事件。
例如:车祸、生病、孩子的校园霸凌、买房被坑、自然灾害等等。
这些突发事件,也会轻微地改变游戏的流程,同时也会清楚地表现出穷人和富人在面对这些突发事件时,抗风险能力的差距。
吸取了游戏制作人的教训,裴谦这次不打算做任何的旁白。
游戏中的所有内容都不包含任何的感qíng_sè彩,所有对话、行为,都尽可能地客观,绝不诱导玩家,让他们产生逆反心理。
此外,为了防止“别有用心”的人强行加深思想深度,裴谦把富人和穷人设定成了两个完全没有任何交集的个体。
最后杀死富人的是一个流浪汉,跟穷人没有任何关系。
甚至这个流浪汉本身也并不是大部分人想象中的淳朴善良穷人,他有手有脚却游手好闲、好吃懒做,见财起意才杀死富人,并不是出于什么反抗压迫的崇高理由。
穷人能接触到的富人,比如他的上司、老板,也都和富人版中的主角完全无关,也从没有生出任何要反抗的想法。
尽可能的不要让人产生“富人压迫穷人”、“穷人反抗富人”这种很容易误解的想法。
除此之外还有一个最重要的问题,就是如何防止心腹大患乔老湿对这个游戏进行过度解读。
对于这一点,裴谦苦思冥想,总算是想出来一个办法。
官方逼死同人!
我提前解读了,你解读不就没人听了吗?
没人听你还怎么背刺我?
裴谦大致能猜到乔老湿可能从哪几个角度来解读,无非就是贫富差距、马太效应、社会财富分配不合理、阶级固化,要是脑回路再奇特一点,说不定还能分析出穷人没有理财意识、目光短浅,富人何不食肉糜、不能理解沦入底层后生活陷入的恶性循环……
总之,贫富差距这种话题在世界范围内都被讨论烂了,发散一下思维的话,还是有不少话题可以拿出来说。
裴谦决定,等游戏一发售,就提前把这些问题给揭露出来。
走乔老湿的路,让乔老湿无路可走!
当然,裴谦也没傻到自己背刺自己,虽说要官方揭露这些问题,但肯定不是像乔老湿那么干。
同样的道理,关键看怎么去说。
像乔老湿那样旁征博引、引经据典,强行上价值、加深度,肯定会显得特别唬人,容易引起共鸣。
而裴谦打算,就用大白话、平铺直叙的简单方式把这些点全都说出来,怎么干燥怎么来。
甚至还可以在游戏中诱导玩家产生一些错误的观点,比如,用两个固定的结局诱导他们产生“制作者有一种‘阶级永远无法跨越’、‘宿命论’的错误思想”之类的误解
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