《黑暗之魂》,并不算是高难度这一类游戏的老祖宗,但毫无疑问却是最能代表的游戏,从这一类游戏后面被无数玩家称为魂类就能够窥见一二了。
或许它不是最早的,可在名气上它绝对是最大的。
而实际上在梦境记忆里面《黑暗之魂》的诞生也是有点坎坷的,甚至其实还有一些无奈的妥协。
比如他的前身《恶魔之魂》,各大媒体评分极低,虽然在玩家群体中风评不错,但那时候却还并非是信息爆炸的时代,如视频网站跟直播还未成型,游戏更主要的还是以电视广告,线下广告,以及各种类型的展会、媒体杂志来进行宣传。
这导致《恶魔之魂》并未被看中,自然后续的《黑暗之魂》开发过程中遭受到了极大的困难。
最重要的就是在开发团队开发游戏的时候,钱太少了!
这导致很多地方其团队都没有办法很好的打磨,也没有办法更好的去做。
比如剧情、关卡设计。
在剧情上面,并非是以完整的剧情在玩家面前展开,更多的是让玩家进行脑补以拼图式的方法进行叙说。
当然在剧情上面选择以拼图式的方法来进行制作,固然这跟缺少成本有一定关系的,比如如果做成类似n过场动画穿插式的剧情,当时他们的钱根本不足以完成整个项目。
可更多的还是因为游戏本身的特性,注定了这种以拼图式方法来介绍剧情,更加的适合。
因为《黑暗之魂》系列的游戏,最核心的地方,并不是如同《只狼:影逝二度》中的战斗,也不是收集与养成。
而是探索,在于玩家自发的驱动力与自足的奖励。
包括类似箱庭式拼图整体的地图设计,这在后来被玩家们奉为经典的连通式地图设计,其实一开始就是因为成本的问题,但却正是因为这个原因,这才有了《黑暗之魂》中那犹如莫比乌斯环的经典地图设计。
不过也正式因为这种因对成本的妥协而另辟蹊径的设计,这才造就了《黑暗之魂》系列的辉煌,甚至它的叙事剧情方法,以及游戏的地图设计,都成了它的标签代表。
对于它的叙事方法跟地图,杨晨也没有想过去更改什么的,因为本身的设计就已经足够的出色完美了。
更多的还是针对于建模,还有ai等这些方面,让它变得更像是一款主流时代的游戏。
而在关于《黑暗之魂》故事的选择上,杨晨考虑过后决定还是先将关于《黑暗之魂3》的故事做出来,采用一种倒叙的方法,以此来告诉玩家们传火究竟是怎样的一个故事。
而1代的剧情,则是以后续作为dlc再放出来给玩家。
从另一个角度上面来说,《黑暗之魂3》的难度上,杨晨也觉得更加适合玩家。
因为相比于《黑暗之魂3》而言,实际上在1代中更难的地方是地图上的一些恶意设计,反而是boss战并没有玩家想象的那么难。
局限于当时的技术,还有ai表现方法,用后续的目光去看,其实那种boss挺傻的。
就如同玩家所说的一样魂3黑骑虐我千百遍,魂1我虐黑骑千百遍一样。
至于2代的话,在地图上面引用了传统日式r的经验运用,让玩家在低等级时不会误入高难度的区域,同时在喝药速度跟翻滚时间以及打击速度上做出了衰减,这反而是从降低玩家游戏操作体验上来进行难度影响。
这有一种刻意的为难而难的感觉了。
当然这也跟主要的创作者宫崎英高,并没有参与到这一款游戏中有很大的缘故,总感觉让人缺少一些灵魂。
不过由星云游戏进行开发,杨晨肯定也会针对于《黑暗之魂》中ai的设定进行更高的提升。
那时候玩家们就会面对,跟此前《只狼:影逝二度》风格完全不同的boss战,再加上各种大坑的地图。
说不定玩家们就可能在不死院跟恶魔奋战数小时,愣是没发现隐藏在旁边的侧门,又或者误打误撞在前期进入了病村按了篝火,然后就被困住,不得不删档重来。
想象看玩家们带着《只狼:影逝二度》的思维惯性来玩《黑暗之魂》,面对人高马大的boss,玩家们二话不说操控着角色冲了上去,想着能够将boss的僵硬值打满,直接斩杀。
然后被一刀劈个半死教做人,想想玩家们一脸懵逼的样子,就让人不由得心生感慨。
而在这种情况下,如果还要再加上一代那充满恶意的地图,杨晨还真的挺害怕玩家承受不了这种残酷打击。
虽然说在《黑暗之魂3》里面的地图也有挺多偏向于恶意向的设计,但比起初代的《黑暗之魂》而言总体来说要好受的多了。
…………
次日的下午三点钟,星云游戏的会议室里面,所有人都是元气满满的坐在那里等待着杨晨开口宣布新的项目。
会是什么新的项目呢?
之前所画的大饼《塞尔达传说:旷野之息》么?
王烨还有陈姝等人坐在那里瞅着杨晨。
随后他们就见到杨晨将投影仪连接上了自己的笔记本电脑,然后在荧幕上出现了一个rd文档。
打开后四个大字出现在首页《黑暗之魂》。
《黑暗之魂》,不是《塞尔达传说:旷野之息》么?
众人有点奇怪。
不过虽然奇怪,但王烨他们并没有开口,领导还没发话呢,小弟怎么能随便开口?
只听杨晨顿了顿才开口说道:“接下来我们主要将
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