!--go-- 玩法上面,陈旭没有办法给出一个很客观的评价,因为他本身就不是rts类型游戏的爱好者。
虽然玩过一些,但对于游戏里面所谓的平衡性什么的,他完全给不出自己的看法,一方面是不了解,再来他还没有解锁网战的模式呢。
但对于游戏的操作,跟大多数的rts游戏看起来并没有多少的区别,唯一有点不同的东西,就是游戏里面英雄的设定。
竞技元素这方面陈旭还没有接触,没办法评价,但是在剧情模式这上面真的是让他被吸引住了。
本身精良到爆炸的游戏品质,无论是配音还是配乐,又或者是建模,可以说都是顶尖3a水准游戏的工业产物。
而剧情上面虽然还没有完全弄清楚整个游戏说的到底是什么故事,但从开头的cg动画还有只言片语的剧情介绍,这款名为《魔兽争霸》的剧情故事绝对是那种属于史诗篇章的。
人类与兽人仇视,双方相互斗争,而天外也有着强大的外来生物入侵,同时人类国度中瘟疫肆虐。
毫无疑问《魔兽争霸》是有着一个庞大的世界观,以及一个完整的故事剧情。
同类型的rts游戏中,大多数的背景故事不过是跟《红色警戒》一样,有一个类似大纲式简介的故事背景。
但细细探寻去就会发现十分的空洞,而玩家进行游戏的代入感是需要有一个故事让玩家们了解,并且将自己代入进去的。
你就给一个背景,什么故事都没有,玩家怎么能够代入的进去?
rts本身就是小众的游戏,而且主要的玩法也不在剧情上面,很多的rts游戏基本上就是将pve模式当做新手教学关卡而已,什么所谓的剧情基本上都是糊弄糊弄就过去了。
毕竟真要做好的话,那可又是一个庞大的成本支出了,有那个钱搞出来好的故事在rts游戏上能够吸引玩家,那为什么不去做一款r游戏呢?
所以rts类型的游戏,在剧情这上面的设计中可以说是基本上没有什么拿得出手的。
即便是《红色警戒》也是有《合金装备:幻痛》以及连续的两个dlc,加上同期的动漫等进行补全才有一定剧情的,但即便如此它的故事还是十分的空洞。
而《魔兽争霸》则是完全不一样了,即便光是剧情模式,它就完全是相当于一个大型r规模的游戏了。
同时在战役剧情模式的部分,杨晨更是进行了很多地方的改良。
例如在原版的《魔兽争霸》战役剧情里面,其实更多的还是让玩家们了解游戏主要的传统rts模式玩法到底该如何玩的。
也就是俗称的挖矿、伐木,造房子,而一些不需要造房子出小兵的关卡,也只是给予玩家一定数量的小兵,然后就这样去在有限的兵力情况完成某一个任务。
梦境记忆里面《魔兽争霸》这样做的主要原因,那是因为他们将主要的玩法模式定义在了rts模式本身上,再加上时代局限导致的游戏开发技术,跟经费制约等问题,都是让这款游戏在最合适的情况下只能够采取这样的做法。
并不是游戏制作者不想要做的更完美,而是条件不允许。
在杨晨他们所开发的《魔兽争霸》里面,杨晨更多的是将游戏的重心玩法放在了的模式玩法。
更多的是突出了英雄的强度。
在游戏里面英雄主义精神是每个人都拥有的,就如同大部分游戏里面辅助也有伤害技能一样,除了是给独行侠辅助一条活路,更多的也是让辅助有足够出色的表现,甚至只要装备足够好辅助的伤害还会比c位更高。
比如任何一款游戏,尤其是团队向合作的游戏,选择输出的玩家绝对要比选肉盾、辅助的玩家更多。
尤其是那些很帅、而且技能特别漂移的刺客最受欢迎。
这就是游戏玩家们的英雄主义精神了,总想让别人看到他们怎么秀,怎么一挽狂澜带动正常节奏。
即便最后的结果通常是盯着0-22的战绩非常快乐的穿梭在战场上,然后被人一套连招瞬间融化。
在《魔兽争霸》里的剧情模式中,杨晨增加了英雄单位的影响力,如果说原版的英雄在剧情模式里面的重要程度战局4成,那么现在就占据6成甚至更多。
这样做的情况那就是玩家在简单的新人模式下,不用太过专注的操纵小兵,跟使用它们的技能,只需要将主要的英雄在关卡里面培养好,就能够一路莽过去。
而英雄的等级也不是每一局都会刷新,而是采取了r的养成模式,英雄的属性会继承到下一个关卡里面,更多的增强了玩家们的代入与沉浸感。
与原版《魔兽争霸》因为经费成本等问题,更多的是以即时演算的游戏内容穿插字幕对话来进行剧情的叙述,杨晨可谓是财大气粗一律使用真人出演的cg动画进行播片,这也是《魔兽争霸》的开发成本如此之高的主要原因之一了。
而在剧情的叙述上面,精良的cg动画,将每个角色的表情甚至是眼神都展现的淋漓尽致,可以说只要认真的去看,其代入跟沉浸感要比原版梦境记忆的强太多了。
直播间里面陈旭玩的不亦乐乎,剧情一路推动,很快就来到了最后的篇章:“感觉人族的故事线要完结了啊,法师女友分手、圣骑士老师离开,二傻子真的惨啊!感觉为了追杀恐惧魔王,二傻子已经有点偏执了啊。”
伴随着最后名为‘霜之哀伤’的章节进入,陈旭在等待界面跟着玩
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